“我真的很喜欢那种几乎没什么对话的场景——比如‘gommage’那段 ,其中一个场景里 ,
“而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择 。我想让两个结局都各有优劣 。里面掺杂着太多层的好与坏……这是个充满无奈的故事。”布罗什说,”
玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转 。肯定能成 ,太复杂了 ,用最少的对话传递最丰富的信息,玛埃尔和维尔索基本在各说各话——单从写作角度看这未必是个坏主意 。当时真的让我心都揪成了两半,
“我当时觉得这主意超棒 ,结果做完动作捕捉后才发现 ,但对《光与影》来说,人们被悲伤和各种琐事裹挟 ,让角色各说各话能表现争执,却只有两句台词 。《光与影:33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什说 :“我真的很喜欢悲伤的故事,在对话里,录制时他们先用了新版剧本,